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Más info. sobre Truequi + juego de regalo

Bueno, en el post de abajo ya os hablé un poco en general de lo que es el proyecto Truequi, pero todo lo que pueda yo decir por aquí no sirve de nada si no os pasáis por la página http://truequi.com para que podáis comprobar por vosotros mismos las ventajas de este sistema que por 0 € podéis conseguir otros productos con la única condición de que tú también compartas.

Si os ha gustado la idea y la web sería bueno que apoyarais a los que la hacen posible.

El proyecto se ha presentado al concurso startup 2.0 (europa), donde es posible votar a los proyectos que consideras los 10 mejores de Europa, así que una buena idea sería eso, votar, que tampoco cuesta nada. En esta web ( http://www.startup2.eu/results.php ) se encuentra el listado de proyectos y en la zona superior el login para votar. Es necesario tener un blog incluido (o que lo incluyas) en alianzo.com que tampoco se tarda nada y es bueno tenerlo ahí registrado sobre todo para aquellos a los que les gusta las estadísticas que les deja su web en cuestión de volumen de tráfico, visitantes, etc...

P.D.: El proveedor de sistemas de Blogia informa que la noche del sábado 10 al domingo 11 se podrán producir paradas por mejoras. Disculpad las molestias.


Además, y para dejaros con buen sabor de boca tras la petición, un artículo que me ha hecho gracia en ociojoven xD

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El nuevo héroe animado.

Kung Fu Panda
“Kung Fu Panda” es el nombre de la última película de la conocida productora Dreamworks, la compañía de Steven Spielberg, la cual ya ha desarrollado cintas de animación tan exitosas como “Shrek” o “Vecinos Invasores”, entre otras. En esta ocasión, el protagonista de la obra, tal y como su título indica, será un panda, llamado Po. Este simpático personaje, de carácter glotón y poco amigo del ejercicio, desea, no obstante, convertirse en un maestro de las artes marciales. Así, incluso enfrentándose a su perezosa naturaleza animal, Po se verá envuelto en una genuina aventura oriental, convirtiéndose en el protagonista de una antigua profecía que cuenta como un héroe deberá enfrentarse a la amenaza de quien querrá conquistar el valle en el que él vive. Para lograr su propósito, el animal deberá recibir las enseñanzas de un montón de graciosos y variados personajes a lo largo de su aventura. Como es habitual en este tipo de films animados, éste será muy divertido y desenfadado, especialmente recomendado para todos los públicos. Y, de igual manera, como es también habitual, “Kung Fu Panda” tendrá su adaptación al mundo de los videojuegos, más concretamente a todos los sistemas actuales, y estará desarrollado por la compañía Activision. En ésta ocasión os hablamos de la versión para PC.

Jugabilidad

Kung Fu Panda
Al igual que en la película, en la versión para videoconsola de esta obra disfrutaremos de la presencia de varios de los animales protagonistas, a los cuales podremos controlar en momentos concretos del lanzamiento. De la misma forma, cada uno de ellos tendrá sus propias características y habilidades. Por ejemplo, con el maestro Grulla podremos volar y así alcanzar lugares imposibles por otros medios, con el Tigre aprovecharnos su fuerza a la hora de derrotar enemigos… etc. Por supuesto, el panda Po será el auténtico protagonista del juego, teniendo que, al igual que en el film, mejorar sus capacidades a medida que se avanza en el título. De esta manera, nuestro héroe irá ganando técnicas y posibilidades varias, gracias a las cuales podrá efectuar nuevos golpes y así derrotar con más facilidad a los enemigos que nos encontremos.

Kung Fu Panda
De la misma manera que en otros programas basados en cintas animadas, en “Kung Fu Panda” las plataformas tendrán un papel muy importante a la hora de movernos por cada pantalla. Así, aunque el juego no resultará especialmente difícil, si será necesario contar con un mínimo de habilidad a la hora de efectuar saltos y demás acrobacias. En total el título contará con más de diez niveles, cuya dificultad, eso sí, aumentará a medida que vayamos superando los primeros de ellos. Por supuesto, al final de cada pantalla tendremos que medirnos contra un enemigo final, siendo estos el reto más complicado de superar de todo el lanzamiento.

Aspectos técnicos

Kung Fu Panda
Al igual que en la película, en el videojuegos nos encontraremos con escenario típicamente orientales, recreados con simpatía, pero no por ello sin ser especialmente fieles a la tradición popular china. Además, todo será muy parecido a la producción de Dreamworks, haciendo especial hincapié en los personajes y sus animaciones. En la versión PC los efectos de luz, así como los modelados de los protagonistas serán realmente destacables. Tampoco los decorados se quedarán atrás.

En cuanto al sonido, la banda sonora recreará los mismos temas que también escucharemos en la película, debido a lo cual, la calidad estará asegurada. Con relación a los efectos, prometen variedad y simpatía, como es comprensible en un título es este tipo.

Conclusión

Kung Fu Panda
“Kung Fu Panda” se prevé como una obra desenfadada y divertida, de la misma manera que la película en la que estará basada. Aunque todavía no hay fecha exacta de lanzamiento confirmada, hemos de suponer que verá la luz junto al film, que se espera para le próximo verano, concretamente para el mes de junio.



Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii

Ya nos tenemos que estar preparando para el Gran Premio de España de Fórmula 1, en donde empezará a tomar forma la clasificación de pilotos como la de constructores.
Pero mientras, un videojuego para calmar la mente y divertirnos hasta partirnos el "culito":

Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii Fuente: OjGames

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Comprar Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii

Shin-Chan y su familia debutan en Wii con un buen puñado de minijuegos multijugador.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
Hace unos días hablábamos de “Crayon Shin-Chan: Arashi o Yobu Cinema Land” (Nintendo DS) y nos regocijábamos por ser el único país, además de Japón, que recibe los juegos de éste famoso personaje. No vamos a repetirnos, porque sería darle demasiadas vueltas, pero si no fuera gracias al interés que despierta el héroe en nuestras fronteras ahora no podríamos analizar “Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii”, juego que apareció en Japón en 2006 (diciembre) y que ahora llega de forma exclusiva a España. Si bien hay un buen margen entre su salida nipona y ésta, lo cierto es que al tratarse de un recopilatorio de minijuegos multijugador apenas lo notamos. De aparecer ahora en Japón a buen seguro tendría exactamente el mismo aspecto.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
La historia de éste nuevo juego comienza cuando se anuncia que el famoso programa de televisión King Station llevará a cabo su próxima edición en Kasukabe, la ciudad donde vive Shin-Chan. Como es tradición, el King Station invita a todas las familias del lugar para competir en distintas pruebas. El grupo que más puntos obtenga se hará con el título de “rey de Kasukabe” y ganará un viaje muy misterioso. En el seno de los Nohara todos desean hacerse con la victoria y están dispuestos a enfrentarse contra quien haga falta para convertirse en reyes de la ciudad. Para ello, Hiroshi, Misae, Himawari y Shin-Chan deberán recorrer Kasukabe en busca de vales que les permitan participar en emocionantes pruebas.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii

Jugabilidad

Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
“Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii” parece un juego muy simple, pero en realidad esconde más de lo que aparenta y promete diversión durante días. Su modo principal se encuentra en la opción Rey de Kasukabe, donde hasta cuatro jugadores podrán unirse interpretando a cada uno de los miembros de la familia Nohara. Si bien éste modo está diseñado para un jugador, si compartimos la aventura entre varios tampoco tendremos momentos para aburrirnos. En ésta modalidad seguimos el argumento del juego, siendo nuestro principal objetivo conseguir vales y participar en minijuegos. Los vales los obtendremos moviéndonos a través de un sencillo mapa. Cada vez que nos crucemos con una persona (abundarán) ésta nos dará un vale. En ocasiones tendremos que enfrentarnos en luchas de cromos, mientras que otras veces los personajes controlados por la computadora nos darán los vales de forma automática. También será posible entrar en eventos donde consigamos vales sin vernos con nadie, y encontrar objetos de colección que después almacenaremos en la galería correspondiente. Con cada uno de los vales encontrados podremos participar una vez en el juego que más nos apetezca. El objetivo es superar los 12 juegos incorporados en el modo historia, alcanzando para ello las puntuaciones mínimas en cada uno. No suele ser necesario vencer en los minijuegos para lograr ésta puntuación, aunque se recomienda. Sobre todo porque a mayor puntuación, mayor recompensa en forma de cromos o imágenes varias. La dificultad, como decimos, no es muy alta, pero una vez terminemos el juego se desbloqueará un modo más complicado.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
Los juegos en los que nos enfrentaremos usando los vales serán de múltiples estilos. En ocasiones se desarrollarán simultáneamente con todos los jugadores implicados, mientras que otras veces serán por turnos. En ambos casos la diversión está asegurada. Sus mecánicas son variadas, pero en la mayor parte de las pruebas no encontramos grandes dificultades. Por ejemplo, imitaremos poses, mantendremos el equilibrio, dispararemos, o participaremos en carreras. Cada vez que terminemos un minijuego con éxito éste se desbloqueará en el menú principal del producto. La duración del modo historia no es muy extensa si sólo queremos terminarlo con las puntuaciones mínimas, pero se alarga especialmente gracias a la inclusión de toneladas de escenas conversacionales.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
Al margen del modo Rey de Kasukabe tenemos otras opciones que alargarán la vida del título. En Minijuegos se irán recopilando todas las pruebas que hayamos desbloqueado previamente. Y no sólo se sumarán los juegos vistos en el modo historia, sino también otros adicionales. Por ejemplo, un juego de mantener el equilibrio con un balón de fútbol o la batalla de robots. Éste último es un minijuego especialmente remarcable, ya que nos permitirá crear y editar robots para combatir con ellos. La tercera opción para pasar buenos ratos será Entrenamiento, donde podremos participar en juegos que medirán las calorías gastadas durante la partida. Algunos de ellos no son especialmente juegos destinados a quemar calorías (como uno musical), pero resultan un buen complemento. Eso sí, que nadie piense que se trata de una herramienta altamente efectiva para adelgazar.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
El juego, siempre y cuando queramos desbloquear todas las imágenes, minijuegos y personajes ocultos, garantiza diversión para muchos días. Además, invita a la realización de partidas multijugador, con el objetivo de pasar ratos en familia. En las explicaciones de los minijuegos se nos recomienda adoptar posturas divertidas y hacer caso de éstas indicaciones aporta muchos puntos adicionales a la diversión que genera el producto. Lo mejor de todo es que no necesitamos nunchuk para jugar, así que cada jugador que quiera unirse a la partida (máximo 4) sólo necesitará un wiimote.

Gráficos

Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
Durante toda la partida se mezclan de manera más que eficiente los dibujos 2D tradicionales de la serie de animación con gráficos 3D dotados de cellshading (principalmente con personajes SuperDeformed). El resultado es una combinación de estilos que no desentona y que, afortunadamente, no resta ni una pizca de gracia a los movimientos de Shin-Chan. Cada vez que le veamos salir de un edificio moviéndose de forma extraña y alocada no podremos evitar sonreir. En las secuencias conversacionales abundarán las imágenes estáticas con diseños de la serie, mientras que en los minijuegos se apuestan por diseños 3D de aspecto simple pero apropiado. En cualquier caso, lo único que afecta al apartado visual es la excesiva repetición de algunas imágenes, especialmente las referentes al presentador de King Station. Tampoco ayuda que cada vez que juguemos un minijuego en el modo historia se repitan las secuencias conversacionales previas. Una opción para pasarlas de largo hubiera sido magistral.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii

Música & Sonido

Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
Un juego de Shin-Chan seguramente no sería lo mismo si no contara con el doblaje al castellano al que estamos acostumbrados por la televisión y el cine. Afortunadamente, éste juego cuenta con el trabajo de los mismos dobladores que se encargan del personaje en el resto de medios. Así, escucharemos a Sonia Torrecilla como Shin-Chan, y entre otros, a José Manuel Cortizas (Hiroshi) o Fátima Casado (Misae). El repertorio de frases del cual hacen gala los personajes es amplio y se nota que los responsables del doblaje se han esforzado notablemente. Aún con el doblaje, los textos también están en nuestro idioma. Si bien cumplen con su trabajo, en algunos momentos y en apartados determinados la traducción es literalmente incomprensible. Suponemos que un testeo mayor antes de su puesta a la venta hubiera solucionado éste problema.


Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii

Conclusión

Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii
De momento todos los juegos que han llegado a nuestro mercado protagonizados por Shin-Chan nos han aportado diversión inmediata, sencilla y cuidada. Con “Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii” ocurre esto mismo, aunque ampliando la diversión que proporciona el título con sus modos multijugador. Si somos fans del personaje o nos encanta desbloquear hasta el último secreto de nuestros juegos, éste lanzamiento nos encantará. Si sólo buscamos terminar el modo principal una vez y dejarlo abandonado en la estantería, buscad otra cosa, porque el juego sólo os entretendrá durante unas horas. Al fin y al cabo, “Shin-Chan: Las Nuevas Aventuras para Wii” sigue el mismo camino que otros recopilatorios de minijuegos, para bien o para mal.

Original works © 1990 USUI YOSHITO.
Animation series and products derived thereof © 1992- 2007 SHIN-EI Animation & TV Asahi Corporation.
All rights reserved.
"Shin chan" and related trademarks are owned by TV Asahi Corporation.
Licensed by LUK Internacional S.A. & TV Asahi Corporation.

15 días después, con 18 años y varicela...

Alonso vuelve a subirse a un Renault (¡¡bravo Fernando!!)

El español llegaba hoy a las 8:30h de la mañana al circuito de Jeréz y se reencontraba con todos sus mecánicos y amigos. Se enfundaba su mono y su casco renovado y poco después se subía a una evolución del R27 del año pasado (el alerón delantero, por ejemplo, es completamente nuevo) y sobre las 9:00h de la mañana, con los primeros rayos de sol, salía a dar una vuelta de instalación.

Tras dos meses y medio sin pilotar en los que se ha preparado muy duramente, Fernando pone el cronómetro en marcha: faltan dos meses para la primera carrera, para el desafío de devolver a Renault a la cabeza. Y lo primero será adaptarse a la ausencia del control de tracción, cogerle el tacto al acelerador, que ahora es mucho más fino, y trabajar en el mapa del motor para entender la nueva centralita electrónica. Queda mucho trabajo por hacer.

Pero el campeón ya ha empezado a hacer de las suyas. Con practicamente el mismo coche de Renault el año pasado, Alonso se situaba a tan sólo 4 décimas del tiempo de Raikkonen quien marcaba el mejor crono de la mañana.

Alonso luce un casco muy parecido al que llevó en 2006, con colores azul claro, blanco, y naranja. Ha vuelto a incorporar la bandera de España por debajo (que Ron Dennis le había prohibido) y sus 2 flechas plateadas. Pero ha incorporado una novedad, dos ases de la baraja, el de trébol y el de corazones, para conmemorar sus 2 títulos mundiales.

El piloto se mostraba muy optimnista de cara a la nueva temporada en una entrevista que ha ofrecido esta mañana a los medios de comunicación:

Entrevistador: Feliz Año Nuevo, Fernando. ¿Qué ha estado haciendo desde que se anunció su fichaje por Renault para 2008?
Fernando: "He pasado las navidades descansando con mi familia y mis amigos en España. El resto del tiempo lo he pasado en Suiza comenzando a trabajar en mi preparación física, ya que en esta época del año el programa es bastante intenso."

E: ¿Qué tipo de entrenamiento está siguiendo durante el invierno para preparar la próxima temporada?
F: "Durante el invierno, lo importante es desarrollar una sólida base física para poder rendir siempre al máximo. Evidentemente seguiremos trabajando el aspecto físico entre carrera y carrera durante la temporada, pero el trabajo que hacemos ahora, al inicio de año, es mucho más intenso. Básicamente lo que más hago es correr, nadar y trabajo en el gimnasio."

E: ¿Si pudiera pedir tres deseos para el 2008, cuales serían y por qué?
F: "1. Salud para todo el mundo, y especialmente para los míos, ya que creo que estar bien de salud es lo más importante. 2. Felicidad porque es lo segundo más importante en la vida. 3.
Completar un buen año en mi trabajo para que mis expectativas y las de muchos otros se puedan cumplir en este 2008."

E: El 2007 fue un año muy polémico por muchos motivos, tanto para la Fórmula Uno como para ti personalmente. ¿Cómo afrontas el 2008?
F: "De la misma forma que lo he hecho siempre. Al iniciar cualquier temporada, lo único que quiero es trabajar duro y dar el máximo para alcanzar todo mi potencial. Y sé que eso puedo conseguirlo en el equipo ING Renault F1 Team porque ya lo he logrado antes. Quiero dar el máximo y sé que el equipo hará también todo lo que pueda para ganar. Así es como siempre he afrontado este deporte."

E: Hoy se ha enfundado el mono de Renault por primera vez desde que ganó el Campeonato del Mundo en 2006. ¿Qué ha sentido al reencontrarse de nuevo con el equipo?
F: "Ha sido una mezcla de muchas sensaciones, buenos recuerdos y un gran optimismo. Hay colores que son nuevos para mí y también he estrenado un nuevo casco diseñado por mí. ¡Lo único que he echado de menos es el coche nuevo!"

Super Mario Galaxy Fuente: OcioJoven
Por: Itox

Probamos Super Mario Galaxy en su versión completa antes de su lanzamiento.

Super Mario Galaxy
Faltan tan sólo cuatro días para que el fontanero más famoso “ever” del mundo de los videojuegos aterrice en territorio español con la que posiblemente sea la más ambiciosa de sus aventuras: "Super Mario Galaxy". Y esto no es un decir. El equipo de OJGames ha tenido el placer de probar, gracias a Nintendo España, la versión final del juego antes del lanzamiento y la impresión ha sido sorprendente.

Atrás quedan meses de espera en los que Nintendo se dedicaba a lanzar balones fuera para mantener la mayor intriga ante el lanzamiento del juego. Por fin podemos decir que es una realidad y de las buenas. Muchos recordarán el primer día que Nintendo 64 llegaba a las tiendas y con ella, el increíble "Super Mario 64". A pesar de ser un auténtico juegazo, muchos fueron los que no gustaron del salto a las tres dimensiones de la aventura, quizá atados a la nostalgia de los primeros juegos de Mario. Años más tarde, y con GameCube en la calle, la situación se agravó un poco más al ver cómo a Mario le ponían un aparato que lanzaba agua y le retiraban algunas de sus habilidades. Para nada llegaron a ser un fracaso de juegos, que no se nos malinterprete, pero sí que a nivel jugable el salto a las 3 dimensiones hizo que los más veteranos, los que se habían criado en plena batalla de los 16 bits, perdieran un poco el interés en las aventuras del fontanero italiano. Pues bien, esta nueva entrega llega dispuesta a conquistar no sólo a los seguidores de la mascota de Nintendo sino a todos los que disfrutan del buen hacer de la nueva consola de Nintendo. Y siendo sinceros, y jugando un poco a pitonisas, el éxito está asegurado.

Super Mario Galaxy

A Nivel Visual
Super Mario Galaxy
Lo primero que llama la atención nada más comenzar una partida, aparte de la historia, que es digna de cualquier cuento, con ciertos toques al clásico “El Principito”, es la calidad gráfica. Por fin Wii comienza a mostrar de lo que es capaz, "Metroid Prime 3: Corruption" ya lo había dejado patente, pero "Super Mario Galaxy" va a cerrar más de una boca. Los que intentan venderla como una simple GameCube están muy equivocados. El cuidado y mimo que Nintendo ha puesto al diseño y desarrollo de la aventura se queda plasmado en la memoria con un colorido y detalles de los personajes (cuando veáis a Bowser entenderéis todo) y objetos dignos de enmarcar. Los escenarios están trabajados al detalle y son poseedores de una luz increíble. Al verlo piensas: "pero… ¿y la gente para qué quiere más polígonos y parafernalias visuales?. "Super Mario Galaxy" podría tener más de todo, pero no le hace falta nada más.

Jugando
Super Mario Galaxy
Pero sin duda alguna (y por lo que las compañeras de Wii de nueva generación estarán más envidiosas) lo más refrescante es el sistema de juego. Tras el comienzo de la aventura y presenciar el nuevo ataque de Bowser contra la Princesa y su nueva declaración de intenciones de hacer la Galaxia de su propiedad, nos vemos inmersos en un mundo de nuevas sensaciones en las que al ver a Mario recorrer un planeta circular os hará girar la cabeza en más de una ocasión en busca del equilibrio propio. La sensación de gravedad está muy conseguida y de vez en cuando aun te da miedo hacer saltar a Mario por temor a que salga volando y no pueda regresar a tocar suelo planetario. Y qué decir de los vuelos para llegar de un planeta a otro… una maravilla visual y sensitiva.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
Resumiendo un poco la mecánica de juego, Mario deberá visitar diferentes planetas para recolectar las estrellas y maxiestrellas que le permitan regenerar una especie de nave para poder enfrentarse a Bowser. Las estrellas pueden obtenerse o bien pasando el jefe final de turno o llegando a zonas de difícil acceso. También habrá momentos para los minijuegos, como el que nos encontramos al poco de arrancar la aventura y donde deberemos perseguir y encontrar tres conejos escondidos hasta en los cráteres de un planeta para obtener nueva información. Tras este minijuego y durante toda la aventura, contaremos con la ayuda y consejo de unas estrellas con boquita y ojos de piñón que han sido las más afectadas por el ataque de Bowser, y que más de uno de vosotros querríais tener como mascota.

Super Mario Galaxy
El uso del wiimote está perfectamente adaptado al juego y sin llegar a complicaciones. Si algo siempre ha sido la saga es simple e intuitiva y en esta ocasión este aspecto se ha trasladado al uso del mando. Nintendo lo ha dejado claro, no hay que inventarse mil movimientos absurdos para que Wii cuente con “auténticos” juegos y siga llamando la atención del usuario. El equilibrio entre “new gamers” y “hardcore gamers” puede haberse encontrado con "Super Mario Galaxy".

Super Mario Galaxy

Conclusión
Super Mario Galaxy
Finalmente, el aspecto sonoro cumple su función a la perfección. Melodías clásicas mezcladas con nuevas composiciones ponen la guinda a un suculento pastel que, por mucho que leáis sobre el juego, tenéis que probar por vosotros mismos para haceros una idea de lo que os hablamos. Y creednos cuando os decimos que merece muchísimo la pena.

Resolución de la FIA + SONIC PSP

Renault es culpable pero no habrá castigo

Después de haberse reunido en Mónaco durante todo el día de hoy, el Consejo Mundial del Deporte ha decidido no imponer ningún castigo a la escudería Renault. Y sin embargo dicen que la escudería francesa es culpable de los delitos que se trataban en esa reunión.


Aunque parezca raro, que no se les castigue a pesar de haber hecho algo mal, al menos esto abre el camino para que Fernando Alonso llegue a Renault, ya que no serán sancionados De todas formas mañana saldrá un comunicado explicando las razones de no sancionar a Renault. El comunicado de la FIA es el siguiente:

"Se ha celebrado una reunión extraordinaria del Consejo Mundial del Motor en Mónaco el 6 de diciembre de 2007. El Consejo Mundial ha decidido que Renault F1 no ha cumplido el articulo 151c del Código Internacional del Deporte, pero no ha impuesto ninguna sanción".

"Las razones detalladas serán comunicadas el 7 de diciembre de 2007, y una transcripción de los procedimientos será publicada lo antes posible más tarde".

Fuente: f1aldia.com

Sonic Rivals II Fuente: OcioJoven
Por:
Lleonard Pler

Más de lo mismo (pero mejor) en esta segunda parte de la mezcla de plataformas y carreras.


Sonic Rivals II
Sonic siempre ha sido un héroe muy rápido. Ya en sus primeros juegos, el factor velocidad tenía una importancia mucho mayor que en otros títulos plataformeros, y de hecho estar al borde de perder el control del personaje durante los loopings, rampas y rebotadores siempre fue uno de sus elementos distintivos. Por todo ello, no es de extrañar que muchas de las entregas ajenas a la saga principal sean de carreras: “Sonic Drift”, “Sonic R”, “Sonic Riders”, “Sonic Rivals”...

Si hace unos meses Sega prometía que dejaría reposar a Sonic durante un tiempo para no quemar la franquicia, hoy vemos que no se debía referir a los spin-offs y derivados, puesto que desde entonces se han lanzado o anunciado varios juegos del erizo azul para plataformas diversas. Uno de ellos es este “Sonic Rivals 2” para PSP, segunda parte de un juego lanzado el año pasado que mezclaba carreras con plataformas.


Sonic Rivals II

Jugabilidad

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals 2” permanece fiel al desarrollo planteado por la primera entrega: carreras y plataformas en un entorno tridimensional, aunque con avance 2D. No hay tiempo para explorar el escenario, ya que el objetivo es llegar a la meta antes que el oponente, cogiendo a nuestro paso tantos anillos (rings) como podamos. Sólo si ganamos podremos avanzar a la siguiente fase. Al final de cada carrera, obtendremos una puntuación según cómo lo hayamos hecho en varios apartados. Se trata de un planteamiento mucho más arcade de lo habitual hoy en día. Es fácil empezar a jugar, puesto que el control y el desarrollo son tan simples como intuitivos, pero las complicaciones llegan si queremos superar nuestros propios récords.


Sonic Rivals II
En esta ocasión empezamos con ocho personajes desbloqueados desde el principio, y en el modo historia están emparejados en cuatro líneas argumentales. Esta organización es un poco extraña, ya que si, por ejemplo, seleccionamos a Sonic para jugar a su modo historia, en algunas carreras controlaremos a Tails, mientras que en los jefes podremos seleccionar a cuál de los dos queremos llevar.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Las carreras del primer “Sonic Rivals” requerían mucha memoria por nuestra parte, dado que cada nivel contaba con numerosos recorridos y atajos a los que sólo se podía llegar haciendo uso de rebotadores especiales (al pasar sobre ellos, había que pulsar en el momento correcto X para saltar o círculo para propulsarse hacia delante). Para esta segunda parte, se mantiene el diseño lleno de caminos y rutas de los escenarios, pero se ha optado por señalizar los rebotadores especiales con cierta antelación, de forma que ya no hará falta memorizar su posición exacta. Parece un añadido menor, pero en realidad es algo que se agradece enormemente, ya que por fin podremos pasarnos muchas fases en el primer intento, en lugar de tener que repetirlas una y otra vez al tomar rutas más largas por no haber tenido tiempo de usar un rebotador especial.


Sonic Rivals II
Por desgracia, echamos en falta nuevos power-ups (los objetos que encontraremos a lo largo del nivel y que, al activarlos, tendrán diversos efectos según el elemento y nuestra posición: congelar al enemigo, protegernos con una bola de fuego, dejar un anillo trampa...). Repiten los mismos que ya vimos en el primer “Sonic Rivals”: fuego, hielo, electro, viento y bomba, con idénticos efectos. Lo mismo ocurre con el movimiento especial de cada personaje (que podemos activar tras acumular suficientes rings), no ha habido cambio alguno.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Otro defecto de la primera entrega era su repetitiva mecánica. Esta secuela, pese a ser tan fiel al espíritu original, introduce un nuevo tipo de fases que rompen la monotonía. Son los llamados Duelos, enfrentamientos uno contra uno en un escenario más o menos amplio, con power-ups, teletransportes y otros elementos. El objetivo de estas batallas será golpear al enemigo cuando no le queden rings, y vencer 3 o 5 asaltos. Se tratan de combates sin mucha profundidad (sólo podemos atacar, contraatacar o usar los mismos power-ups que en el resto del juego; no hay combos de ningún tipo), pero sirven para tomarse un descanso de las carreras.


Sonic Rivals II
Una vez más, vuelven los jefazos al final de cada acto. Si bien en “Sonic Rivals” seguían la estela de los bosses de “Sonic Rush” (combates en 360º, con el enemigo principal en el centro), esta vez el desarrollo será más variado, con estrategias y patrones muy distintos. El nivel de dificultad es bajo, y sólo tendremos problemas intentando que el rival no destruya al jefazo antes que nosotros.




Sonic Rivals II
Otra mejora con respecto a la primera parte son los cromos que podremos desbloquear y que esta vez no sólo servirán de mero adorno, sino que los recibiremos como recompensa a nuestros logros. Así, se nos invita a seguir jugando hasta superar todos los retos disponibles: conseguir X número de anillos, correr X kilómetros con un personaje, superar cada fase con la mejor puntuación, etc. Una forma simple pero efectiva de picarnos para que juguemos más y más. Como añadido, con algunos cromos desbloquearemos objetos de apoyo, trajes y nuevos campeonatos.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Para alargar la vida útil del juego, se han incluido diversos modos, como el multijugador para dos jugadores que, sin ser infraestructura (sólo podremos jugarlo ad hoc), al menos permite la opción “Compartir Juego”, así que sólo necesitaremos un UMD para competir con otro amigo (lo cual siempre será más desafiante y divertido que jugar contra la máquina). Además, en el modo para un solo jugador, podremos repetir carreras y duelos individuales, participar en torneos prefijados e, incluso, recorrer los escenarios en la llamada “Partida libre”, durante la que no competiremos contra un rival, con la tranquilidad que esto supone. En la “Partida libre”, el objetivo es encontrar los 10 Chaos que hay escondidos a lo largo del nivel. De todos modos, el diseño de los escenarios se mantiene idéntico al que vemos durante una carrera, por lo que el juego no acaba de cuajar en este modo, dado que los niveles no están pensados para la exploración.

Gráficos

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals” acertó al combinar un desarrollo 2D con entornos y personajes 3D. Esta secuela repite la fórmula y, de hecho, reutiliza el motor gráfico original, si bien mejora sustancialmente la cantidad de polígonos y la calidad de las texturas. Los escenarios son ahora mucho más vistosos, con muchas más decoraciones tridimensionales y detalladas, e incluso ocasionales efectos de partículas. El resultado es un juego vistoso y colorido, con escenarios vivos y que recuerdan a los Sonic de antaño. Las capturas no le hacen justicia: en movimiento, es un espectáculo.


Sonic Rivals II

La cámara siempre jugará a nuestro favor, situándose en una vista lateral del escenario y sólo permitiéndose algún giro o zoom para remarcar algún tramo espectacular, pero sin llegar a molestar nunca.

Música & Sonido

Sonic Rivals II
Las canciones han mejorado con respecto a la primera parte. Muy animadas, siguen en la tónica de lo oído en los “Sonic Adventure” y “Sonic Heroes”: guitarras, electrónica, todo muy machacón y acelerado, pero acorde con las carreras. De vez en cuando, nos encontraremos con alguna pista vocal francamente pegadiza. El doblaje sigue siendo en inglés, si bien esta vez las voces leerán todo el texto de los diálogos y no sólo palabras sueltas como en el original.

Como era de esperar, los efectos sonoros son los habituales en los juegos de Sonic: al recoger o perder rings, al saltar, al usar un rebotador... siempre oiremos los sonidos clásicos.


Sonic Rivals II

Conclusión

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals 2” no se arriesga. Coge el mismo motor de su predecesor, repite la misma mecánica, y tan sólo introduce unos cambios mínimos para mejorar la experiencia. Lo consigue, porque el juego es ahora menos monótono e incita a seguir jugando. Estamos ante un título divertido desde el primer momento, sin duda, pero es demasiado corto y poco profundo. Por suerte, la opción de “Compartir juego” nos facilitará competir contra amigos (y ahí reside uno de los principales factores de todo juego competitivo). ¿Para cuándo un Sonic portátil y 100% plataformero que aproveche este motor gráfico?.