Volviendo poco a poco...

Pues eso, que por una vez en tanto tiempo me he acordado de que tenía no uno, sino dos blogs que antes me iban bien y por los cuales básicamente intentaba tener internet, pero fíjate tú que al final ha pasado el efecto contrario: con internet no tengo tiempo para ellos. Así que a ver si tras recordarlo puedo volver a publicar artículos con cualquier cosa que me guste, como hacía antes.

¡Nos vemos dentro de poco! ;)

15 días después, con 18 años y varicela...

Alonso vuelve a subirse a un Renault (¡¡bravo Fernando!!)

El español llegaba hoy a las 8:30h de la mañana al circuito de Jeréz y se reencontraba con todos sus mecánicos y amigos. Se enfundaba su mono y su casco renovado y poco después se subía a una evolución del R27 del año pasado (el alerón delantero, por ejemplo, es completamente nuevo) y sobre las 9:00h de la mañana, con los primeros rayos de sol, salía a dar una vuelta de instalación.

Tras dos meses y medio sin pilotar en los que se ha preparado muy duramente, Fernando pone el cronómetro en marcha: faltan dos meses para la primera carrera, para el desafío de devolver a Renault a la cabeza. Y lo primero será adaptarse a la ausencia del control de tracción, cogerle el tacto al acelerador, que ahora es mucho más fino, y trabajar en el mapa del motor para entender la nueva centralita electrónica. Queda mucho trabajo por hacer.

Pero el campeón ya ha empezado a hacer de las suyas. Con practicamente el mismo coche de Renault el año pasado, Alonso se situaba a tan sólo 4 décimas del tiempo de Raikkonen quien marcaba el mejor crono de la mañana.

Alonso luce un casco muy parecido al que llevó en 2006, con colores azul claro, blanco, y naranja. Ha vuelto a incorporar la bandera de España por debajo (que Ron Dennis le había prohibido) y sus 2 flechas plateadas. Pero ha incorporado una novedad, dos ases de la baraja, el de trébol y el de corazones, para conmemorar sus 2 títulos mundiales.

El piloto se mostraba muy optimnista de cara a la nueva temporada en una entrevista que ha ofrecido esta mañana a los medios de comunicación:

Entrevistador: Feliz Año Nuevo, Fernando. ¿Qué ha estado haciendo desde que se anunció su fichaje por Renault para 2008?
Fernando: "He pasado las navidades descansando con mi familia y mis amigos en España. El resto del tiempo lo he pasado en Suiza comenzando a trabajar en mi preparación física, ya que en esta época del año el programa es bastante intenso."

E: ¿Qué tipo de entrenamiento está siguiendo durante el invierno para preparar la próxima temporada?
F: "Durante el invierno, lo importante es desarrollar una sólida base física para poder rendir siempre al máximo. Evidentemente seguiremos trabajando el aspecto físico entre carrera y carrera durante la temporada, pero el trabajo que hacemos ahora, al inicio de año, es mucho más intenso. Básicamente lo que más hago es correr, nadar y trabajo en el gimnasio."

E: ¿Si pudiera pedir tres deseos para el 2008, cuales serían y por qué?
F: "1. Salud para todo el mundo, y especialmente para los míos, ya que creo que estar bien de salud es lo más importante. 2. Felicidad porque es lo segundo más importante en la vida. 3.
Completar un buen año en mi trabajo para que mis expectativas y las de muchos otros se puedan cumplir en este 2008."

E: El 2007 fue un año muy polémico por muchos motivos, tanto para la Fórmula Uno como para ti personalmente. ¿Cómo afrontas el 2008?
F: "De la misma forma que lo he hecho siempre. Al iniciar cualquier temporada, lo único que quiero es trabajar duro y dar el máximo para alcanzar todo mi potencial. Y sé que eso puedo conseguirlo en el equipo ING Renault F1 Team porque ya lo he logrado antes. Quiero dar el máximo y sé que el equipo hará también todo lo que pueda para ganar. Así es como siempre he afrontado este deporte."

E: Hoy se ha enfundado el mono de Renault por primera vez desde que ganó el Campeonato del Mundo en 2006. ¿Qué ha sentido al reencontrarse de nuevo con el equipo?
F: "Ha sido una mezcla de muchas sensaciones, buenos recuerdos y un gran optimismo. Hay colores que son nuevos para mí y también he estrenado un nuevo casco diseñado por mí. ¡Lo único que he echado de menos es el coche nuevo!"

Super Mario Galaxy Fuente: OcioJoven
Por: Itox

Probamos Super Mario Galaxy en su versión completa antes de su lanzamiento.

Super Mario Galaxy
Faltan tan sólo cuatro días para que el fontanero más famoso “ever” del mundo de los videojuegos aterrice en territorio español con la que posiblemente sea la más ambiciosa de sus aventuras: "Super Mario Galaxy". Y esto no es un decir. El equipo de OJGames ha tenido el placer de probar, gracias a Nintendo España, la versión final del juego antes del lanzamiento y la impresión ha sido sorprendente.

Atrás quedan meses de espera en los que Nintendo se dedicaba a lanzar balones fuera para mantener la mayor intriga ante el lanzamiento del juego. Por fin podemos decir que es una realidad y de las buenas. Muchos recordarán el primer día que Nintendo 64 llegaba a las tiendas y con ella, el increíble "Super Mario 64". A pesar de ser un auténtico juegazo, muchos fueron los que no gustaron del salto a las tres dimensiones de la aventura, quizá atados a la nostalgia de los primeros juegos de Mario. Años más tarde, y con GameCube en la calle, la situación se agravó un poco más al ver cómo a Mario le ponían un aparato que lanzaba agua y le retiraban algunas de sus habilidades. Para nada llegaron a ser un fracaso de juegos, que no se nos malinterprete, pero sí que a nivel jugable el salto a las 3 dimensiones hizo que los más veteranos, los que se habían criado en plena batalla de los 16 bits, perdieran un poco el interés en las aventuras del fontanero italiano. Pues bien, esta nueva entrega llega dispuesta a conquistar no sólo a los seguidores de la mascota de Nintendo sino a todos los que disfrutan del buen hacer de la nueva consola de Nintendo. Y siendo sinceros, y jugando un poco a pitonisas, el éxito está asegurado.

Super Mario Galaxy

A Nivel Visual
Super Mario Galaxy
Lo primero que llama la atención nada más comenzar una partida, aparte de la historia, que es digna de cualquier cuento, con ciertos toques al clásico “El Principito”, es la calidad gráfica. Por fin Wii comienza a mostrar de lo que es capaz, "Metroid Prime 3: Corruption" ya lo había dejado patente, pero "Super Mario Galaxy" va a cerrar más de una boca. Los que intentan venderla como una simple GameCube están muy equivocados. El cuidado y mimo que Nintendo ha puesto al diseño y desarrollo de la aventura se queda plasmado en la memoria con un colorido y detalles de los personajes (cuando veáis a Bowser entenderéis todo) y objetos dignos de enmarcar. Los escenarios están trabajados al detalle y son poseedores de una luz increíble. Al verlo piensas: "pero… ¿y la gente para qué quiere más polígonos y parafernalias visuales?. "Super Mario Galaxy" podría tener más de todo, pero no le hace falta nada más.

Jugando
Super Mario Galaxy
Pero sin duda alguna (y por lo que las compañeras de Wii de nueva generación estarán más envidiosas) lo más refrescante es el sistema de juego. Tras el comienzo de la aventura y presenciar el nuevo ataque de Bowser contra la Princesa y su nueva declaración de intenciones de hacer la Galaxia de su propiedad, nos vemos inmersos en un mundo de nuevas sensaciones en las que al ver a Mario recorrer un planeta circular os hará girar la cabeza en más de una ocasión en busca del equilibrio propio. La sensación de gravedad está muy conseguida y de vez en cuando aun te da miedo hacer saltar a Mario por temor a que salga volando y no pueda regresar a tocar suelo planetario. Y qué decir de los vuelos para llegar de un planeta a otro… una maravilla visual y sensitiva.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
Resumiendo un poco la mecánica de juego, Mario deberá visitar diferentes planetas para recolectar las estrellas y maxiestrellas que le permitan regenerar una especie de nave para poder enfrentarse a Bowser. Las estrellas pueden obtenerse o bien pasando el jefe final de turno o llegando a zonas de difícil acceso. También habrá momentos para los minijuegos, como el que nos encontramos al poco de arrancar la aventura y donde deberemos perseguir y encontrar tres conejos escondidos hasta en los cráteres de un planeta para obtener nueva información. Tras este minijuego y durante toda la aventura, contaremos con la ayuda y consejo de unas estrellas con boquita y ojos de piñón que han sido las más afectadas por el ataque de Bowser, y que más de uno de vosotros querríais tener como mascota.

Super Mario Galaxy
El uso del wiimote está perfectamente adaptado al juego y sin llegar a complicaciones. Si algo siempre ha sido la saga es simple e intuitiva y en esta ocasión este aspecto se ha trasladado al uso del mando. Nintendo lo ha dejado claro, no hay que inventarse mil movimientos absurdos para que Wii cuente con “auténticos” juegos y siga llamando la atención del usuario. El equilibrio entre “new gamers” y “hardcore gamers” puede haberse encontrado con "Super Mario Galaxy".

Super Mario Galaxy

Conclusión
Super Mario Galaxy
Finalmente, el aspecto sonoro cumple su función a la perfección. Melodías clásicas mezcladas con nuevas composiciones ponen la guinda a un suculento pastel que, por mucho que leáis sobre el juego, tenéis que probar por vosotros mismos para haceros una idea de lo que os hablamos. Y creednos cuando os decimos que merece muchísimo la pena.

¡¡Feliz Año Nuevo 2oo8!!~~~~

Pues eso, feliz año 2008 para todos aquellos que os dignáis a pasaros por aquí (aun a sabiendas de que llevo meses sin publicar xD) A ver si me quito la pereza de encima, y aunque sea os dejo algo una vez a la semana, aunque todo dependerá de si tengo exámenes o mucho trabajo en el fansub (creo que la mayoría no sabéis qué es eso, así que ya lo explicaré en su momento xD)

Tras el deseo de no dejar esto lleno de telarañas, os traigo un reportaje sobre un videojuego sobre batallas aéreas que nada tiene que envidiar a un simulador profesional, que aunque está disponible sólo para la XBOX, veré si lo puedo encontrar para PC:

Desarrolladora
Nota
88
-
Namco Bandai Games
Distribuidora
Atari Ibérica
Lo mejor
Divertidísimo, gráficamente espectacular y con modo online.
Lo peor
Modo campaña algo corto, menos aviones de lo habitual en la saga.
Resumen
Primera entrega de esta popular saga de aviones para la nueva generación.
NOTA OJGAMES 88

Ace Combat 6: Fires of Liberation 28-12-2007 12:23
Por: Toshiki Fuente: OcioJoven

Ace Combat da el salto a la nueva generación.

Ace Combat 6: Fires of Liberation
Han pasado ya muchos años desde que el primer Ace Combat (Air Combat por estas tierras) apareciese para la vieja PlayStation. Contando aquella primera entrega, han sido 6 entregas para las PlayStation de sobremesa y 2 para consolas portátiles, una trayectoria de ocho juegos que pocas sagas pueden presumir superar. Lo que no esperábamos muchos era ver un Ace combat en una consola de Microsoft, por lo que cuando hace ya muchos meses se anunció su lanzamiento, los usuarios de Xbox 360 nos quedamos con la boca abierta, y especialmente los fans de la saga. “Ace combat 6” (el sexto real en la cronología era una precuela, por lo que se le llamó “Zero”) ya ha sido lanzado en nuestro país a manos de Atari (que desgraciadamente decidió no editar la edición especial con los Mandos HOTAS que sí ha aparecido en USA y Japón) y es hora de analizarlo de arriba abajo.

“Ace combat 6: Fires of Liberation” es un arcade de aviones. Y recalcamos Arcade porque en ningún momento pretende ser un simulador, a diferencia de lo que muchos creen. Al igual que hay arcades de carreras y simuladores de carreras, lo mismo pasa con los juegos de combate aéreo. Aclarado este punto, podemos decir que es el mejor arcade de aviones que hemos tenido oportunidad de probar en años, con una historia tan intensa como nos viene acostumbrando Namco y unos gráficos dignos de la nueva generación.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Ace Combat 6: Fires of Liberation
La trama de esta sexta entrega nos sitúa en la imaginaria nación de Emmeria, un pacífico país que sufre la invasión repentina de su vecino Estovakia. Un detalle que los seguidores de la saga conocerán es que normalmente las historias se desarrollan utilizando personajes ajenos al protagonista. Éste caso no será una excepción, y aunque se hará vaga mención durante las cinemáticas entre misiones, conoceremos los hechos y consecuencias de nuestros actos gracias a otros personajes. La primera misión (que ya se pudo jugar en la demo hace meses) nos sirve de prólogo para entender la invasión por parte de Estovakia, y a partir de allí se nos va narrando la historia, en la que desgraciadamente no podemos influir ni alterar en absoluto.

Jugabilidad
Ace Combat 6: Fires of Liberation
Antes de iniciar cada misión se nos pondrá al tanto de los objetivos como viene siendo habitual. Una voz que representa al comandante nos irá explicando cómo se desarrollará la misión, los distintos frentes de ataque y cuáles son nuestras posibilidades de ataque. Y es que una de las novedades de esta entrega es que ahora habrá distintas misiones desarrollándose simultáneamente en el mismo escenario. Somos nosotros los que debemos decidir por cuál comenzar, y qué misiones queremos apoyar. Llegaremos a ver hasta seis misiones simultáneamente, por lo que conocer por dónde queremos comenzar y cuál será nuestro camino a seguir es importante para la realización satisfactoria de dichas misiones. Claro está, dependiendo del tipo de misión que queramos encargarnos podremos elegir distintos aviones de combate para la ocasión. Desde los brutales A10 para misiones de tierra hasta los potentísimos y modernos F-22 Raptor o Su-47 Berkut. Tendremos un buen elenco de aviones, aunque ligeramente inferior al de anteriores entregas, y con grandes lacras (¿dónde está el F-15 ACTIVE MOT/D tan querido por los fans de la saga?). No obstante, podemos comprar aviones extra en el bazar de Xbox live a un precio de 200 puntos por avión (400 para la edición especial de “The Idolmaster”). Estos aviones, lejos de ser modelos nuevos, son los que ya están en el juego con textura modificada y diferentes estadísticas.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Ace Combat 6: Fires of Liberation
Una vez iniciada la misión, el control de los aviones de combate es muy sencillo y accesible. Controlaremos el viraje e inclinación del avión con el stick izquierdo, mientras que aceleraremos o deceleraremos con los botones LT y RT. Con la cruceta daremos órdenes a nuestro compañero, aunque se limitarán a “Cúbreme “, “ataca al objetivo “y “utiliza armas especiales “. Con el analógico derecho moveremos la cámara para mirar en distintas direcciones, y los cuatro botones principales XYAB los usaremos para lanzar misiles, cambiar de objetivo, disparar la ametralladora y cambiar la visualización del minimapa. Con el botón back alternaremos entre misiles normales y nuestra arma especial.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Ace Combat 6: Fires of Liberation

La mecánica de juego no deja de ser, en un principio, simple: seleccionar un objetivo, destruirlo con nuestras armas y pasar al siguiente objetivo. Pero hay que tener en cuenta que hay centenares de objetivos distintos. Los de tipo OBJ son objetivos de misión y aparecen en el mapa en rojo. Los demás objetivos aparecen en verde. Para pasarnos la misión suele ser suficiente con destruir los objetivos rojos, pero es más que recomendable ir destruyendo los antiaéreos y aviones enemigos aunque no sean objetivos de misión, ya que de otra manera la cosa se puede complicar. Y es que este Ace Combat es posiblemente el mas difícil de las últimas entregas. La cantidad de enemigos (y aliados) simultáneos que aparecerán en pantalla es abrumadora, pero también lo es la cantidad de misiles que nos pueden llegar a lanzar a la vez. Por fortuna, otra de las novedades de esta entrega es el apoyo aliado. A medida que vayamos destruyendo enemigos, una pequeña barra en la parte inferior izquierda de la pantalla se irá cargando, hasta llenar 5 franjas. Cada franja representa la posibilidad de pedir apoyo a los aliados. Esto lo haremos de la misma forma que le ordenamos a nuestro compañero que ataque un objetivo o nos cubra, pero dejando presionada la dirección de la cruceta. La visión de decenas de aliados lanzando sus misiles sobre nuestros objetivos es espectacular, y es importante saber utilizar este apoyo adecuadamente para salir victorioso en las misiones, especialmente en los modos de mayor dificultad y en las últimas misiones.



Ace Combat 6: Fires of Liberation
Al finalizar cada misión podremos ver una cinemática que seguirá contando la historia de los personajes que la narran, la cual nos pondrá en distintos puntos de vista: una madre preocupada que busca a su hija desaparecida, un ex piloto de las fuerzas aéreas de Estovakia que ahora se dedica a interrogatorios… Todos juntos forman una trama que, si bien no es tan interesante como la de anteriores entregas, es más que digna y nos mantiene interesados hasta el último momento.

Ace Combat 6: Fires of Liberation
Aunque el modo historia no es excesivamente largo (15 misiones) se lo podemos perdonar gracias a la que es, sin duda, la novedad mas grande de este juego (y según los desarrolladores, el motivo por el cual ha sido desarrollado para Xbox 360): el juego online. Partidas multijugador para hasta 16 personas tanto en equipo como todos contra todos, incluso misiones cooperativas para jugar con nuestros amigos hacen de este modo una delicia. Se echa muy en falta un sistema de personalización de aviones (algo al estilo de Forza Motorsport, pudiendo “pintar” nuestro avión a nuestro gusto y diseñando logos de escuadrón hubiese sido la guinda del pastel) pero aun así nos deja utilizar cualquiera de las 3 o 4 pinturas de las que dispone cada avión, así como elegir el arma especial que más nos convenga. Las partidas online son extremadamente divertidas, aunque hay un total dominio nipón en los rankings.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Quizá lo único que se echa de menos es un modo multijugador a pantalla partida como el que disponía “Ace Combat Zero: Belkan War”.

Gráficos
Ace Combat 6: Fires of Liberation
El nivel gráfico del juego es una delicia. El modelado de los aviones es excelente, la iluminación en general es sublime, y si volamos a cierta altura, el paisaje es simplemente fotorealista. Las explosiones están muy conseguidas, así como la estela de humo que dejan los misiles al ser lanzados. Si hacemos vuelos rasos el entorno pierde algo de definición como es habitual en estos juegos. Hay que entender que con la extensión de terreno y el tamaño de las texturas sería imposible tener texturas en alta definición a niveles bajos y que el juego se moviese fluido. Y es que ““Ace combat 6: Fires of Liberation” “ se mueve muy bien, sin bajadas de framerate incluso cuando hay explosiones, misiles y aviones por todos lados.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Música & Sonido
Ace Combat 6: Fires of Liberation
Si antes decíamos que la historia del juego es quizá la menos inspirada de las últimas entregas, podemos decir lo contrario de su banda sonora. Es sencillamente sublime. Temas orquestales con algún toque electrónico nos acompañarán durante toda la partida, y algunas melodías son sencillamente épicas.

Ace Combat 6: Fires of Liberation
En cuanto a los efectos de sonido, son a lo que nos tiene acostumbrados este tipo de juegos. EL rugir de los motores está bastante bien conseguido, así como las explosiones, que suenan mas contundentes que antes. En cuanto al tema de las voces llegamos a un punto delicado, y es que están en inglés. Atari Ibérica se merece un buen tirón de orejas por esto, ya que un doblaje localizado hubiese sido ideal en este juego, porque aunque casi todo está subtitulado en nuestro idioma, nos perderemos la mayoría de diálogos que mantienen nuestros compañeros en medio de las misiones, dado que no podemos estar atentos al texto y a nuestros enemigos a la vez.

Ace Combat 6: Fires of Liberation

Conclusión
Ace Combat 6: Fires of Liberation
“Ace combat 6: Fires of Liberation“ es a día de hoy el mejor juego de aviones de la nueva generación, y posiblemente uno de los mejores arcades en general. Gráficamente espectacular, incluye una buena campaña de un solo jugador y un modo online que proporciona largas horas de diversión. Sólo podemos lamentar que no se haya doblado al español y que no podamos disfrutar de la edición especial en Europa. No es un juego perfecto, pero cumple las expectativas con buena nota y no decepcionará a nadie. Tanto si eres un seguidor de la saga Ace Combat como si eres nuevo en ella, es un juego que está “a la altura“, nunca mejor dicho.

Resolución de la FIA + SONIC PSP

Renault es culpable pero no habrá castigo

Después de haberse reunido en Mónaco durante todo el día de hoy, el Consejo Mundial del Deporte ha decidido no imponer ningún castigo a la escudería Renault. Y sin embargo dicen que la escudería francesa es culpable de los delitos que se trataban en esa reunión.


Aunque parezca raro, que no se les castigue a pesar de haber hecho algo mal, al menos esto abre el camino para que Fernando Alonso llegue a Renault, ya que no serán sancionados De todas formas mañana saldrá un comunicado explicando las razones de no sancionar a Renault. El comunicado de la FIA es el siguiente:

"Se ha celebrado una reunión extraordinaria del Consejo Mundial del Motor en Mónaco el 6 de diciembre de 2007. El Consejo Mundial ha decidido que Renault F1 no ha cumplido el articulo 151c del Código Internacional del Deporte, pero no ha impuesto ninguna sanción".

"Las razones detalladas serán comunicadas el 7 de diciembre de 2007, y una transcripción de los procedimientos será publicada lo antes posible más tarde".

Fuente: f1aldia.com

Sonic Rivals II Fuente: OcioJoven
Por:
Lleonard Pler

Más de lo mismo (pero mejor) en esta segunda parte de la mezcla de plataformas y carreras.


Sonic Rivals II
Sonic siempre ha sido un héroe muy rápido. Ya en sus primeros juegos, el factor velocidad tenía una importancia mucho mayor que en otros títulos plataformeros, y de hecho estar al borde de perder el control del personaje durante los loopings, rampas y rebotadores siempre fue uno de sus elementos distintivos. Por todo ello, no es de extrañar que muchas de las entregas ajenas a la saga principal sean de carreras: “Sonic Drift”, “Sonic R”, “Sonic Riders”, “Sonic Rivals”...

Si hace unos meses Sega prometía que dejaría reposar a Sonic durante un tiempo para no quemar la franquicia, hoy vemos que no se debía referir a los spin-offs y derivados, puesto que desde entonces se han lanzado o anunciado varios juegos del erizo azul para plataformas diversas. Uno de ellos es este “Sonic Rivals 2” para PSP, segunda parte de un juego lanzado el año pasado que mezclaba carreras con plataformas.


Sonic Rivals II

Jugabilidad

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals 2” permanece fiel al desarrollo planteado por la primera entrega: carreras y plataformas en un entorno tridimensional, aunque con avance 2D. No hay tiempo para explorar el escenario, ya que el objetivo es llegar a la meta antes que el oponente, cogiendo a nuestro paso tantos anillos (rings) como podamos. Sólo si ganamos podremos avanzar a la siguiente fase. Al final de cada carrera, obtendremos una puntuación según cómo lo hayamos hecho en varios apartados. Se trata de un planteamiento mucho más arcade de lo habitual hoy en día. Es fácil empezar a jugar, puesto que el control y el desarrollo son tan simples como intuitivos, pero las complicaciones llegan si queremos superar nuestros propios récords.


Sonic Rivals II
En esta ocasión empezamos con ocho personajes desbloqueados desde el principio, y en el modo historia están emparejados en cuatro líneas argumentales. Esta organización es un poco extraña, ya que si, por ejemplo, seleccionamos a Sonic para jugar a su modo historia, en algunas carreras controlaremos a Tails, mientras que en los jefes podremos seleccionar a cuál de los dos queremos llevar.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Las carreras del primer “Sonic Rivals” requerían mucha memoria por nuestra parte, dado que cada nivel contaba con numerosos recorridos y atajos a los que sólo se podía llegar haciendo uso de rebotadores especiales (al pasar sobre ellos, había que pulsar en el momento correcto X para saltar o círculo para propulsarse hacia delante). Para esta segunda parte, se mantiene el diseño lleno de caminos y rutas de los escenarios, pero se ha optado por señalizar los rebotadores especiales con cierta antelación, de forma que ya no hará falta memorizar su posición exacta. Parece un añadido menor, pero en realidad es algo que se agradece enormemente, ya que por fin podremos pasarnos muchas fases en el primer intento, en lugar de tener que repetirlas una y otra vez al tomar rutas más largas por no haber tenido tiempo de usar un rebotador especial.


Sonic Rivals II
Por desgracia, echamos en falta nuevos power-ups (los objetos que encontraremos a lo largo del nivel y que, al activarlos, tendrán diversos efectos según el elemento y nuestra posición: congelar al enemigo, protegernos con una bola de fuego, dejar un anillo trampa...). Repiten los mismos que ya vimos en el primer “Sonic Rivals”: fuego, hielo, electro, viento y bomba, con idénticos efectos. Lo mismo ocurre con el movimiento especial de cada personaje (que podemos activar tras acumular suficientes rings), no ha habido cambio alguno.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Otro defecto de la primera entrega era su repetitiva mecánica. Esta secuela, pese a ser tan fiel al espíritu original, introduce un nuevo tipo de fases que rompen la monotonía. Son los llamados Duelos, enfrentamientos uno contra uno en un escenario más o menos amplio, con power-ups, teletransportes y otros elementos. El objetivo de estas batallas será golpear al enemigo cuando no le queden rings, y vencer 3 o 5 asaltos. Se tratan de combates sin mucha profundidad (sólo podemos atacar, contraatacar o usar los mismos power-ups que en el resto del juego; no hay combos de ningún tipo), pero sirven para tomarse un descanso de las carreras.


Sonic Rivals II
Una vez más, vuelven los jefazos al final de cada acto. Si bien en “Sonic Rivals” seguían la estela de los bosses de “Sonic Rush” (combates en 360º, con el enemigo principal en el centro), esta vez el desarrollo será más variado, con estrategias y patrones muy distintos. El nivel de dificultad es bajo, y sólo tendremos problemas intentando que el rival no destruya al jefazo antes que nosotros.




Sonic Rivals II
Otra mejora con respecto a la primera parte son los cromos que podremos desbloquear y que esta vez no sólo servirán de mero adorno, sino que los recibiremos como recompensa a nuestros logros. Así, se nos invita a seguir jugando hasta superar todos los retos disponibles: conseguir X número de anillos, correr X kilómetros con un personaje, superar cada fase con la mejor puntuación, etc. Una forma simple pero efectiva de picarnos para que juguemos más y más. Como añadido, con algunos cromos desbloquearemos objetos de apoyo, trajes y nuevos campeonatos.


Sonic Rivals II


Sonic Rivals II
Para alargar la vida útil del juego, se han incluido diversos modos, como el multijugador para dos jugadores que, sin ser infraestructura (sólo podremos jugarlo ad hoc), al menos permite la opción “Compartir Juego”, así que sólo necesitaremos un UMD para competir con otro amigo (lo cual siempre será más desafiante y divertido que jugar contra la máquina). Además, en el modo para un solo jugador, podremos repetir carreras y duelos individuales, participar en torneos prefijados e, incluso, recorrer los escenarios en la llamada “Partida libre”, durante la que no competiremos contra un rival, con la tranquilidad que esto supone. En la “Partida libre”, el objetivo es encontrar los 10 Chaos que hay escondidos a lo largo del nivel. De todos modos, el diseño de los escenarios se mantiene idéntico al que vemos durante una carrera, por lo que el juego no acaba de cuajar en este modo, dado que los niveles no están pensados para la exploración.

Gráficos

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals” acertó al combinar un desarrollo 2D con entornos y personajes 3D. Esta secuela repite la fórmula y, de hecho, reutiliza el motor gráfico original, si bien mejora sustancialmente la cantidad de polígonos y la calidad de las texturas. Los escenarios son ahora mucho más vistosos, con muchas más decoraciones tridimensionales y detalladas, e incluso ocasionales efectos de partículas. El resultado es un juego vistoso y colorido, con escenarios vivos y que recuerdan a los Sonic de antaño. Las capturas no le hacen justicia: en movimiento, es un espectáculo.


Sonic Rivals II

La cámara siempre jugará a nuestro favor, situándose en una vista lateral del escenario y sólo permitiéndose algún giro o zoom para remarcar algún tramo espectacular, pero sin llegar a molestar nunca.

Música & Sonido

Sonic Rivals II
Las canciones han mejorado con respecto a la primera parte. Muy animadas, siguen en la tónica de lo oído en los “Sonic Adventure” y “Sonic Heroes”: guitarras, electrónica, todo muy machacón y acelerado, pero acorde con las carreras. De vez en cuando, nos encontraremos con alguna pista vocal francamente pegadiza. El doblaje sigue siendo en inglés, si bien esta vez las voces leerán todo el texto de los diálogos y no sólo palabras sueltas como en el original.

Como era de esperar, los efectos sonoros son los habituales en los juegos de Sonic: al recoger o perder rings, al saltar, al usar un rebotador... siempre oiremos los sonidos clásicos.


Sonic Rivals II

Conclusión

Sonic Rivals II
“Sonic Rivals 2” no se arriesga. Coge el mismo motor de su predecesor, repite la misma mecánica, y tan sólo introduce unos cambios mínimos para mejorar la experiencia. Lo consigue, porque el juego es ahora menos monótono e incita a seguir jugando. Estamos ante un título divertido desde el primer momento, sin duda, pero es demasiado corto y poco profundo. Por suerte, la opción de “Compartir juego” nos facilitará competir contra amigos (y ahí reside uno de los principales factores de todo juego competitivo). ¿Para cuándo un Sonic portátil y 100% plataformero que aproveche este motor gráfico?.